アーマード・コアシリーズの主観評価です。
初めて買う人などは、参考にしては如何でしょうか?

アーマード・コア (初代)
報酬のためならどんな汚い依頼も請ける、傭兵が主人公となるシリーズの原点。
多少初心者に厳しい点もありますが、世界観に深く引き込まれる魅力は十分です。
序盤で市街地を破壊工作しているとき、何も前触れ無しに登場するランカー2位や、最後の任務に登場するトップランカーに恐怖することでしょう。
最終任務では、無音の中での旋回音と高速で発射されるパルスやグレネードの音が恐怖心を煽ります。
PSシリーズなので画像は荒いですが、レイヴンなら一度はやってみると良いでしょう。
ちなみにプロジェクトファンタズマとマスターオブアリーナで強化人間を使いたい場合は、今作のデータが必須です。
今ならPSシリーズは、中古で500円あれば十分買えると思います。

アーマード・コア・プロジェクトファンタズマ (PP)
シナリオが短い分、密度の濃い内容となっています。
ひとつの依頼に首を突っ込みすぎるため、レイヴンらしさがない感じがしますが、人によっては十分以上に楽しめます。
スティンガーとスミカはACのアイドルです。
アリーナが追加されたことで、対AC戦を存分に楽しめます。
初代の追加ディスクのような位置づけですね。
ミッションが少ないので、悪くはないが物足りない。そんな印象があります。
ちなみに、PPのみでは初代にあるパーツを入手することはできません。

アーマード・コア・マスターオブアリーナ (MOA)
初代信者からは非常に好評で、アリーナが多いことや敵が強いことで非常に受けが良いです。
しかし難易度が高いので初心者は、初代からやることをお勧めします。
初代とPPからのパーツを持ち越したり、初代で強化人間手術を受けていれば強化状態でプレイすることが出来ます。
シナリオは短めでアリーナ部分に重点を置いているため、対戦至上主義者には勧められます。
PSシリーズですので、画像の荒さは目を瞑っておきましょう。
挙動は非常に機敏ですので、高速戦闘を楽しむことができます。

アーマード・コア2
PS2世代に移ったアーマード・コアの始めであり、シリーズ4作目。
アリーナが存在することで資金稼ぎが簡単な上、難易度も比較的易しいので初心者にお勧めできます。
強化人間と事実上最強の右手武器・カラサワMK2いう初心者救済措置もあり、楽しめる内容だと思います。
他作品に比べヒーロー色が強く、主人公がイレギュラーで世界の全てを変えてしまうところが、個人的には気に入りません。
しかし、その部分は一般受けするでしょう。
ちなみにこの作品のみ、AC4のようなQBもどきをBBでできたり、OB連射をすることができます。
その代わり、速度制限が低く設定されているので、軽量級はその力を生かしにくいでしょう。

アーマード・コア2・アナザーエイジ (AA)
ストーリーは全くなく、淡々と依頼をこなすだけの内容です。
企業からのメールやイレギュラーなど無駄な要素を省き、冷淡な傭兵らしさが色濃く出ています。
単純にミッションをやっていたい人には、難易度は厳しいですがお勧めできます。
クリア後のおまけで登場する敵は、初代からのプレイヤーからは喜ばれます。
あらゆる点で良作と判断しますが、難易度が高いことと挙動が鈍いことが人を選ぶ作品だと思います。
私的に一番やる気になった依頼は、序盤で重量過多+高速機動+強化人間な二人を倒す(実際は倒さなくても良い)依頼ですね。
ちなみに、対戦ツールとしては良作といわれている方ですので、対戦できる環境の人は腕を磨いてみるのもいいと思いますよ。
個人的にはAC最高の作品だと思います。

アーマード・コア3
ストーリーは、全てを管理された世界で唯一例外となる傭兵が主人公となり、企業からの依頼をこなしていくものです。
比較的難易度が低く、初心者でも十分楽しめるはずです。
初めての人にお勧めできる一品です。
挙動も機敏な上、一部の高性能なパーツ以外は比較的バランスも整っているので経験者でも楽しめます。

アーマード・コア3・サイレントライン (SL)
3の続編で、様々な依頼を企業から請けて遂行するシリーズの7作目。
ストーリーは前作の続きですが、実は私も理解してません。
一介の傭兵に詮索は無用と考えていますので、別にそれでも構わないと思いますけどね。

この頃から左手銃が増え、ダブルトリガーの全盛期が始まることになります。
今作のみ登場する武器破壊システムのおかげで、任務中に右手武器を破壊されて泣く事もしばしばあります。
今回は右手武器が破壊されるとロックオンが出来ないので、普通の人は依頼を達成することは非常に難しくなります。
パーツバランスも悪く、対戦では強パーツが決まっているため、アセンブルの自由度が意外と低いのがいただけないです。
008コアのOB性能が高いので、OB戦を楽しみたい人向きです。恐らく、最も動かしやすいOBだと思われます。
強化パーツは、前作をコンバートしていなければ達成率100%まで上げなければ入手できません。
それまでの道のりが辛く、忍耐力のない人には辛いです。前作からのコンバートをオススメします。

アーマード・コア・ネクサス (NX)
ある企業が発掘した新資源を巡っての紛争に参加する傭兵が、あらゆる企業から依頼を提示され遂行するシリーズの8作目。
比較的難易度が低く、重装型でゴリ押しすればクリア可能なので初心者がACをやり始めるのに適しています。
EN管理や熱管理が厳しいので、訓練にも使えるかもしれません。
主観ですが、ACを初めてやる人はこちらをやったほうが良いと思われます。資金が手に入りやすいので、理想の重装型がすぐに組めます。
他作品をやった後にこの作品をやると、挙動の遅さや熱管理の厳しさに苛立つと予想されます。
また、ブレードの性能が大きく低下し空中ホーミングが消失していますので、空中ホーミングに頼り切った剣士やそうでない剣士にも不評です。
この作品から強化人間機能がプレイヤーは使えないので、お遊び用の対戦がしにくいところも難点のひとつです。
挙動云々前に、セーブ・フリーミッション・左手火炎放射器のサイト異常拡大・強パーツを超える狂パーツによるアセンブルの一択化はいただけません。
新カテゴリーのパーツや世界観は気に入りましたが、システム面で不満が多い作品です。

アーマード・コア・ナインブレイカー(NB)
ミッションがないので、対AC戦を楽しみたい人向きです。
トレーニングは、パーツさえ手に入れてしまえば後は殆ど趣味の領域ですね。
サイティング訓練や状況に応じたアセンブルを組める技術を鍛えるには適していますが、距離維持などのトレーニングはあまり戦闘や任務に関係ありません。
アリーナの敵は基本的にダブルトリガー主体なので、常にシングルトリガーで手抜きしている敵に飽き飽きしている人には勧められます。
挙動はNXより多少速くなりましたが、遅いほうです。
NXからLRまでの作品の中では、比較的対戦ツールとしては、一部パーツを除けば良好なバランスです。

アーマード・コア・フォーミュラフロント(FF)
ACはアクションでなければ認めないという人や、脊髄反射で行動する人には残念ながらお勧めは出来ません。
自由なアセンブルと、戦術を構築することで楽しむシミュレーションゲームです。
AIの性能も、やり方によってはゴリ押し以外の方法でも十分実用性を見出せますので、自分にはない戦術を発見できるかもしれません。

また、AIのサイティングが非常に良好なので、ロケットやブレードも敵に対して遺憾なく実力を発揮することができます。
挙動が遅めなので、観戦する時は二倍速くらいで見ると快適に見れます。
AIは回避が苦手なので、どうしても勝てなければ装甲と瞬間火力を最高まですると楽に勝ち抜けます。
PS2版は、好きなACで自機と戦わせるができるので、対戦の練習をするのも良いかもしれません。

アーマード・コア・ラストレイヴン(LR)
難易度が非常に高く、初めての人には勧めにくいです。
シナリオ内容は今までと比べて濃厚です。
しかし個性豊かなレイヴンや演出が、逆に不評を買うかも知れません。
部位破壊システムが追加されたことで、今まで強パーツだったものが壊れやすくバランスが取れたと思いますが、タンクとフロートがデッドカテゴリーとなってしまったのが悔やまれます。
火器の命中率が全般的に低下し機体の機動力が爆発的に向上したことで、対戦では全く当たらずに試合が終わることも多々あります。
空中でのブレードホーミングが明らかにおかしい方向に追加され、空中ヒットによるダメージ増幅もなくなったので、剣士にとってはお勧めできません。
また、シールドは防御範囲が狭まったことでまともに防御されずに、対ブレード以外には性能を期待できなくなっています。
挙動は慣性がついているため切り替えしが悪いですが、一方向への速度は以前までの作品中最速で、アセンブルと操作さえしっかり出来ていればOBも十分使えますので、爽快感はあります。

アーマード・コア4
今までのハイエンドACからネクストACに変更。何処にも与しないレイヴンから、企業戦士と独立傭兵が混在するリンクスに変更されたシリーズ。
地下世界から、今回は実際の国の空気が特に強いです。
操作や重量や攻撃力など数値の価値、熱に代わってプライマルアーマー(PA)の要素が追加されたなど、今までとは全く違うタイプです。
今回からはレギュレーションファイルによりパーツバランスの変更が可能になりました。バランス面で言えば、1.60は殆どのパーツが使えるので良好だと思われます。
操作性は、ネクストの場合通常時の挙動はNX以上に鈍いですがクイックブーストによって補うことが十分可能です。
PAについては、レギュレーション1.10から効果を実感できます。ジェネレーターのPA出力とフレームのPA整波性能によって防御力を決定し、 それによって戦術の差も生まれます。
ブレードについてはホーミングが復活したことで、短距離加速してきることで使いやすくなっています。
欠点と言えば、パーツ数が少ないこととミッション開始時のブリーフィングが依頼受諾後に始まるというところですね。
国外向けを考慮したXBOX360では、イクバール社、オーメル社、アクアビット社の一部パーツ名、一部リンクスのエンブレムが変更されています。
イクバール社に至っては、ネクスト用パーツ全て変更されています。
シナリオについては、何も考えずに進めていくと全く分かりませんが、要所に出てくるキーワードや状況を繋ぎ合わせて理解できる形式になっています。
その辺りはいつものことですが、今回からは地盤が確立しているものが多いので、よく訓練された人ならわかると思います。

アーマード・コア・フォーアンサー(fA)
4からの続編ですが、シナリオ中の主人公が代わった都合上、パーツは引き継げません。引き継げるのは機体図面とエンブレムだけです。
続編ということでパーツ数も大きく変わり、一部企業名や勢力が大幅に変更されています。
レギュレーション1.00では、前作とパーツバランスが大きく異なり特にジェネレーターの重量格差が非常に大きくなっています。
レギュレーション1.15では、本作1.20のシステムで全ネクストEN無制限のお遊びレギュです。
レギュレーション1.20では、前作1.60のデータを引き継いだ状態になっていますが、fAのシステムでは大幅に速度が上昇し、オンラインではラグが頻発します。
外装、内装、武装のいずれもバランスは悪いですが、速度だけで生きてる感じがします。
一人用プレイでは、ブレードの扱いやすさと速度特化機で3000キロを超える事から最良に近いです。
レギュレーション1.30では、ゲームスピードを1.10以前までに戻した状態でパーツバランスを調整しています。
その中でもロケットが強化されたおかげで、ミッション、オンライン問わず活躍できます。
相変わらずノーロックですが高い威力と速射性で、オフラインでは敵ネクストでも後ろを取れば一方的に屠れる最強クラスです。
しかし、ジェネレーターの重量が1.10以前に戻っても積載量を1.20のままにしているので、CPU機体の大半が重量過多になっています。
オンラインをやるか看板倒れのパーツを使いたくないのなら1.30、オフラインをやるなら1.20が個人的にオススメできます。
欠点と言えば、バランスがまだまだ悪いところとリロード10以下の武器は二次ロックが間に合わないため


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